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/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / games2 / graala.lha / 1.room < prev    next >
Text File  |  1996-04-21  |  10KB  |  239 lines

  1. /*                     This is a room file for GRAAL
  2. /*
  3. /*                                 1.room
  4.  
  5. /* UPDATE: frames
  6. /*
  7. UPDATE: 3
  8.  
  9. /* SECTION: section number
  10. /*
  11. SECTION: 1
  12.  
  13. /* BG_IFF: filename
  14. /*         -> This is the backdrop file for the room
  15. /*
  16. BG_IFF: 1BG.IFF
  17.  
  18. /* START_POS: sposno;bobimage;x;y;camera;floor
  19. /*            -> This tells the starting point for the main character when
  20. /*               entering the room. The preceding EXIT tells which number
  21. /*               to use.
  22. /*               camera is R=right, L=LEFT or M=mid panned to start with.
  23. /*            This statement must follow after the BG_IFF: statement.
  24. /*
  25. START_POS: 1;13;20;115;L;1
  26.  
  27. /* FLOOR: floorno;x1;y1;x2;y2;floormap;...;floormap
  28. /*        -> This limits the area which the character can walk freely upon.
  29. /*        The floor can consist of a "mosaic" of floor parts, and the system
  30. /*        needs to know how the floors are connected. This is done using
  31. /*        the floormaps in the format s-f, each map answering the question
  32. /*        "if I am currently on floor floorno and would like to get to floor
  33. /*        (s), which floor (f) should I go to now?"
  34. /*
  35. /*        NB: First parameter (floorno) MUST be sequential and go from
  36. /*        1 upwards - it's in the statement to make it more legible, that's
  37. /*        its only function! Also refer to the FLOOR action command.
  38. /*
  39. FLOOR: 1;16;113;304;119;1-1/2-2/3-3/4-4
  40. FLOOR: 2;0;116;310;119;1-1/2-2/3-3/4-4
  41. FLOOR: 3;30;111;95;119;1-1/2-2/3-3/4-1
  42. FLOOR: 4;207;111;295;119;1-1/2-2/3-1/4-4
  43.  
  44. /* EXIT: no;x1;y1;x2;y2;epointx;epointy;description
  45. /*       -> This command defines an exit
  46. /*          x1;y1;x2;y2 = exit area
  47. /*          epointx;epointy = point to move character to when exiting
  48. /*          description = cursor description of exit
  49. /*
  50. /*
  51. EXIT: 1;7;66;12;112;10;113;Exit to street
  52.  
  53. /* CLPART: filename
  54. /*         -> This is the screen from which all room-specific additional
  55. /*            graphics are grabbed. Once you've grabbed the graphics
  56. /*            with ROOMBOBSs, another CLPART and further ROOMBOBSs
  57. /*            may be specified...
  58. /*
  59. CLPART: 1FG.IFF
  60.  
  61. /* ROOMBOBS: no_of_imgs;startrbob;grabx;graby;width;height;xoffset;hotsp
  62. /*        -> Grabs a number of images and stores them sequentially in the
  63. /*           BOB image bank with first image in slot startimage.
  64. /*           grabx,graby: upper left corner of 1st image
  65. /*           xoffset: number of pixels between images to be grabbed
  66. /*           (note that a sequence must be placed equally spaced in
  67. /*           a row on the CLPART picture if more than one BOB image
  68. /*           is to be grabbed with the same command!)
  69. /*
  70. /* 1 is the right-hand-side barrel
  71. ROOMBOBS: 1;1;0;0;33;21;0;100
  72. /* 2-3 is the torch
  73. ROOMBOBS: 2;2;48;0;27;35;28;0
  74. /* 4-9 is bartender animation
  75. ROOMBOBS: 6;4;103;0;17;22;18;0
  76. /* 10 is a hand
  77. ROOMBOBS: 1;10;0;24;4;4;0;200
  78. /* 11 is spam
  79. ROOMBOBS: 1;11;0;31;10;5;0;0
  80. /* 12 is another hand
  81. ROOMBOBS: 1;12;16;24;4;4;0;200
  82. /* 13 is text "MIKLAGÅRD"
  83. ROOMBOBS: 1;13;1;117;194;47;0;130
  84. /* 14 is text "950 A.D."
  85. ROOMBOBS: 1;14;140;43;136;33;0;130
  86. /* 15 is text "CONSTANTINTOPLE"
  87. ROOMBOBS: 1;15;22;166;140;20;0;130
  88. /* 16 is text "(LUNCHTIME)"
  89. ROOMBOBS: 1;16;145;78;128;20;0;130
  90. /* 17 is sheep bones
  91. ROOMBOBS: 1;17;0;100;16;9;0;124
  92. /* 18 is cup
  93. ROOMBOBS: 1;18;30;100;16;13;0;130
  94. /* 19 is pillar
  95. ROOMBOBS: 1;19;276;0;11;119;0;0
  96.  
  97. /* STATIC: bobno;LBOBimage;putx;puty
  98. /*     -> This puts the bob specified into the scene as a static object.
  99. /*        All entries in the same room file must have different numbers.
  100. /*        Room specific BOBs to be used must have been grabbed with
  101. /*        the BOBS, ROOMBOBS or SECTIONBOBS statements prior to using
  102. /*        them here!
  103. /*
  104. STATIC: 51;RBOB1;273;199
  105. STATIC: 50;RBOB19;217;119
  106.  
  107. /* ANIM: bobno;bobimg;amalchannel;amalsequence;putx;puty
  108. /*       -> Does much the same thing as STATIC, only here we start an
  109. /*          animation instead. The amalchannels must be between 10 and 15
  110. /*          giving you 6 different room animations to play with.
  111. /*
  112. /* Below is an example commented out.
  113. /* ANIM: 12;RBOB1;12;Anim 0,(RBOB2,6)(RBOB3,3)(RBOB2,10)(RBOB3,12);250;70
  114.  
  115. /* ROOMOBJ: roomobjno,object_definition.... (see graal.main documentation)
  116. /*       -> The object number is the one later referred to by ROBJn.
  117. /*
  118. ROOMOBJ: 1;plate;1;-1;54;RBOB11;120;94;-10;20;12; ;0;0;0;0;MID;TD;a;this;the
  119. ROOMOBJ: 2;torch;1;-1;57;A 0,(RBOB2,17)(RBOB3,37);252;63;0;40;12; ;0;9;0;0;HIGH;WD;a;this;the
  120. ROOMOBJ: 3;barrel;1;-1;56;RBOB1;71;199;0;-8;11; ;0;0;0;0;MID;WD;a;this;the
  121.  
  122. /* DACT: condition;...;action;...
  123. /*       -> These lines contain room actions performed directly as you enter the
  124. /*          room.
  125. /*
  126. /* Check if Olaf is a small guy and if so, restore him
  127. DACT: IFRF 0,1=1;CUTSCENE 17,H
  128. /* If we've been outside, we KNOW this is a bar...
  129. DACT: IFRF 1=1;OBJ1 5;NAME bartender;OBJ1 0
  130. /* Intro, divided into two cutscenes so that ESC doesn't jump past the
  131. /* beginning of the story by mistake...
  132. DACT: IFRF 1=0;CUTSCENE 0,H;CUTSCENE 1,S;GET SOBJ2,N;GET 24,U;SETRF 1=1
  133. /* Light up scene
  134. DACT: TRACK OFF;LIGHTS ON;EXIT
  135.  
  136. /* LINE: dlgno;lineno;line;reuseline;conditions
  137. /*      -> Specifies a line of dialogue
  138. /*
  139. /* LACT: dlgno;lineno;action;...;action
  140. /*
  141. /* 1 is bartender dialogue
  142. /*
  143. LINE: 1;1;Thank you very much.;Never mind.; 
  144. LACT: 1;1;IFOF 1=0;RESP R,1,Don't mention it.;SETOF 1=1;EDLG;EXIT
  145. LACT: 1;1;IFOF 1=1;RESP R,1,As if I ever did.;EDLG;EXIT
  146. LINE: 1;2;A pint of anything but mead, please.; ; 
  147. LACT: 1;2;RESP R,1,Sorry, the bar is closed.;RESP R,1,It's been closed for quite a while, actually.;RESP R,1,Perhaps you are not aware that it is eleven o'clock...;RESP R,1,...the morning after!;DSET 1,+1,+6,N2
  148. LINE: 1;3;What is this place?;Where did you say I was?; 
  149. LACT: 1;3;RESP R,1,You are in the bar, of course.;NAME bartender;RESP R,1,Every good adventure game has one, you know...;RESP R,1,Monkey Island...;RESP R,1,...Cruise for a Corpse...;RESP R,1,...Simon the Sorcerer...
  150. LACT: 1;3;RESP R,1,This particular bar is called "The Last Bar in Constantinople".;DSET 1,+1,+2,+5
  151. LINE: 1;5;I'm just curious: Why "The Last Bar in Constantinople"?; ; 
  152. LACT: 1;5;RESP R,1,Well...;RESP R,1,...most guys that drink our mead the way you did last night just don't survive to try another one.;DSET 1,N5;EXIT
  153. LINE: 1;6;I don't suppose you could tell me what happened last night?;Uh - could you please repeat that thing about last night?; 
  154. LACT: 1;6;RESP R,1,Oh, nothing much happened.;RESP R,1,You drank a lot of mead...;RESP R,1,...you took part in a nice, friendly game of dice...
  155. LACT: 1;6;RESP R,1,...and if my memory serves me right, you lost your ship and crew to some salt merchant from Medina.
  156. LACT: 1;6;CBOB 11;W 12;SAY Oh, dear.;W 24;CBOB 14;SETOF 9,2=1;DSET 1,+1
  157. LINE: 1;7;Do you know anything about the ship in the harbour?; ;IFOF 2=1
  158. LACT: 1;7;RESP R,1,Oh, you mean Rajah Singhs ship.;RESP R,1,Yes, everyone knows Rajah Singh.;RESP R,1,A wealthy man...
  159. LACT: 1;7;RESP R,1,...but rather a lousy captain, I'm afraid.;RESP R,1,He's better known for his turbans than his seamanship, that's for sure!;DSET 1,N7,+8,+10
  160. LINE: 1;8;What about Rajah Singh's turbans?; ; 
  161. LACT: 1;8;RESP R,1,Well, he spends a fortune on them, because he keeps loosing them all the time.;RESP R,1,Haven't you noticed? Go have a look, it's really fascinating.;DSET 1
  162. LINE: 1;9;What can you tell me about Ali Harrod?; ;IFOF 3=1
  163. LACT: 1;9;RESP R,1,Oh, he's quite nice, but a clever businessman.;RESP R,1,Mind you, he cares about his customers.
  164. LACT: 1;9;RESP R,1,He has special sales and campaigns quite often.;DSET 1,+10
  165. LINE: 1;10;Thanks for the information.; ; 
  166. LACT: 1;10;RESP R,1,Well, I wouldn't call it information. It's more gossip, really...;EDLG;EXIT
  167. LINE: 1;11;My head hurts.; ; 
  168. LACT: 1;11;RESP R,1,That's probably because you've been sleeping with your helmet on all night.;DSET 1,N11
  169.  
  170. /* Room actions follow below ***
  171. /*
  172. /* ACTION: verbno;condition;...;command;...
  173.  
  174. /*
  175. /* Action 0 - Exit
  176. /* ===============
  177. /*
  178. ACTION: 0;IFOBJ 1;MEXIT;GOTO 2,1
  179. /*
  180. /* Action 1 - Give
  181. /* ===============
  182. /*
  183. ACTION: 1;IFOBJ SOBJ3;IFOBJ2 5;IFNOTCARR;IFPICK;MOBJ;HANDLE;PICK;HANDLE -1
  184. ACTION: 1;IFOBJ SOBJ3;IFOBJ2 5;IFCARR;HOTSP RBOB18,0;MOBJ 5;SAY Here, have some nice mead.;HANDLE;W 50;RESP R,1,What? Do you really think I'm crazy enough to drink that stuff myself?;RESP R,1,Hah hah.;HANDLE -1;EXIT
  185. ACTION: 1;IFOBJ2 5;IFCARR;MOBJ 5;HANDLE;RESP R,1,Keep it, I don't want it!;HANDLE -1;EXIT
  186. /*
  187. /* Action 2- Pick up
  188. /* =================
  189. /*
  190. ACTION: 2;IFOBJ 1;MOBJ;SAY It seems a little pointless, but OK!
  191. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ1;IFOF 1=0;VERB 8;REDO
  192. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ1;SAY Not on your life, mate! Didn't you see what's on it?;EXIT
  193. /*
  194. /* Action 3 - Use
  195. /* ==============
  196. /*
  197. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;IFOF 1=0;VERB 8;REDO
  198. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;SAY I can't think of ANY use for spam!;EXIT
  199. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ2;SAY It seems to me like it's in full use already.;EXIT
  200. ACTION: 3;IFOBJ SOBJ2;SAY I have a feeling I've spent enough money in here already...;EXIT
  201. ACTION: 3;IFOBJ 1;IFOF 1=0|1;SAY I really don't see how that could work...;EXIT
  202. ACTION: 3;IFOBJ 24;IFOBJ2 1;IFNOTCARR 1;OBJ1 1;MOBJ;HANDLE;PICK;W 25;HANDLE -1;OBJ1
  203. /*
  204. /* Action 4 - Open
  205. /* ===============
  206. /*
  207. /* Action 5 - Talk to
  208. /* ==================
  209. /*
  210. ACTION: 5;IFOBJ 5;IFOF 1=0;MOBJ;SAY Hello.;RESP R,1,Hello, yourself.;DSET 1,+3,+7,+9,+11;EXIT
  211. ACTION: 5;IFOBJ 5;IFOF 1=1;MOBJ;SAY Hello again.;RESP R,1,Well, hello there. Feeling better?;DSET 1;EXIT
  212. /*
  213. /* Action 6 - Push
  214. /* ===============
  215. /*
  216. ACTION: 6;IFOBJ ROBJ3;MOBJ;HANDLE;W 50;HANDLE -1;SAY It doesn't move.;EXIT
  217. /*
  218. /* Action 7 - Close
  219. /* ================
  220. /*
  221. /* Action 8 - Look at
  222. /* ==================
  223. /*
  224. ACTION: 8;MOBJ
  225. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ2;SAY It doesn't give me any bright ideas, unfortunately.;EXIT
  226. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ3;SAY It's just an empty barrel used as a table.;EXIT
  227. ACTION: 8;IFOBJ 5;SAY I doesn't matter how much he polishes that mug...;SAY ...he'll never get it clean using a rug that dirty!;EXIT
  228. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ1;SAY There is spam on this plate.;W 50;SAY I hate spam!;SETOF 1=1;EXIT
  229. /*
  230. /* Action 9 - Pull
  231. /* ===============
  232. /*
  233. ACTION: 9;MOBJ
  234. ACTION: 9;IFOBJ ROBJ2;SAY It's stuck to the wall - and I don't want it anyway.;EXIT
  235. ACTION: 9;IFOBJ ROBJ3;SAY It would only tip over and probably crush me!;EXIT
  236. /*
  237. /* End of room file. Some comments must be here, otherwise  the last command
  238. /* line is missed out!
  239.